早在几年前,电子竞技仍在争议中,关于“不做工作”和“失去野心”的争议。在过去的两年中,在电子竞技行业的快速发展之后,它逐渐得到认可并在一个新时代。
在2018年雅加达亚洲运动会上,电子竞技首次亮相是一场竞争活动,引起了全国关注。世界上最高的电子竞技活动DOTA2国际邀请赛TI8失去了LGD团队,该团队制作了#我有克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克克
同时,随着电子竞技的发展,将电子竞技专业活动商业化已成为不可避免的趋势。
奖品超过NBA季后赛
无论是传统的体育比赛还是电子竞技比赛,高活动奖金都可以吸引更多知名的俱乐部参加,从而吸引更多观众观看的观众和许多媒体报道,这也将有助于提高该活动的受欢迎程度。
近年来,电子竞技专业活动的奖金也增加了,顶级活动的奖金甚至超过了许多传统的体育专业活动。
目前,世界上获得最高奖项的电子竞技活动是DOTA2的国际邀请赛TI。根据Esportsearnings的统计数据,2017年全球电子竞技活动的总奖金达到了1.14亿美元,其中TI7为2479万美元的奖金最大的奖金感到自豪,贡献为22%。此外,此奖金金额还使TI7成为历史上最高的奖金单电子竞技活动。
今年,TI7的记录本身再次刷新。数据表明,今年TI8的总奖励价值高达25.322亿美元(约1.7亿元)。 Ti8 Champion OG专门获得112.342亿美元的奖金,而亚军PSG.LGD约为400万美元。
相比之下,全球四项主要职业比赛之一的NBA(美国男子职业篮球联赛)在2018年季后赛中赢得了冠军,约为350万美元,而季后赛总奖金约为2000万美元。
值得一提的是,中国商业新闻的记者了解到TI的奖金可以占主导地位的原因与其奖励模型有关。与传统的固定奖金模型不同,TI采用众筹奖金模型。也就是说,“ dota2”的游戏玩家可以购买“勇士小部件”,其中25%的销售额将包括在Ti奖金池中。销售量越多,奖金越高,这意味着众筹。
自TI1于2011年举行以来,TI1和TI2的总奖金为160万美元。从TI3开始,我们创新使用了基本的奖金 +众筹模型,该模型大大增加了该活动的奖金。如今,完全由玩家资助的TI奖金也反映了其游戏用户的忠诚度。
“英雄联盟”也模仿了这种众筹模式,而英雄联盟全球决赛也从S6开始增加了奖金众筹机制。
同时,整个电子竞技大赛的总奖金总额也逐年增加。从2017年的数据来看,DOTA2的全球总奖金高达379.78亿美元,第二名CS:GO和第三名英雄联盟的全球总奖金也分别达到了189.1亿美元和114.71亿美元。
大约50%的电子竞技收入来自商业赞助
值得注意的是,在顶级专业电子运动赛事的喧嚣之后,电子竞技不再只是一场比赛。从商业化的角度来看,通过事件创造利益也是主要目的。随着电子竞技的发展,越来越多的赞助商和俱乐部达到了相关的合作,电子竞技是不可避免的商业化趋势。
荷兰市场研究公司Newzoo的一份市场报告显示,电子竞技的大部分收入现在来自品牌运营,2017年总计约5.16亿美元。赞助,广告和媒体权利的收入分别为2.66亿美元,1.55亿美元和9500万美元。从这个角度来看,赞助商的占电子竞技收入的一半。
在当今中国的电子竞技市场中,主要赞助商已经从等待和观察到现在成为有力的涌入。例如,在2017年英雄联盟全球决赛中,它赢得了许多赞助商,包括梅赛德斯 - 奔驰,Yiligulido,L'Oreal Men,Intel,Intel和其他赞助商,以及顶级电子竞技活动也可以接收门票,衍生品和其他收入。
同时,电子竞技玩家已受到媒体的广泛关注,并获得了更多的曝光率,从而吸引了越来越多的电子竞技用户并创造了明星效果。在电子竞技玩家的明星效应的帮助下,公司不仅可以促进自己的品牌,而且可以促进品牌在电子竞技用户中的传播。
根据中国商业网络记者对TI8的现场观察,对中国团队总共获得了22个商业赞助商的事实,包括VG和LGD,这是一个粗略的估计。最值得注意的是,足球巨头巴黎圣日耳曼赞助了中国团队LGD。作为回报,团队的名字也已从“ LGD”更改为“ PSG.LGD”。您应该知道,巴黎圣日耳曼是一个超级巨人,拥有两个活跃的足球巨星内马尔和姆巴佩。在LPL团队中,RNG的最高赞助商不仅是梅赛德斯 - 奔驰,而且是HP,Lingshi等。最近,肯德基还成为RNG的赞助商。
另一方面,销售实时广播权是通过电子竞技活动获利的重要方法。例如,Twitch向暴风雪支付了9000万美元,以在未来两年获得《守望先锋》专业联盟的独家直播权; BamTech支付了3亿美元的Riot Games,以获得英雄联盟专业活动的7年实时广播授权。
然而,尽管gamma数据高级分析师OU帮派对“日常经济新闻”的记者说,尽管目前,无论是赞助,广告,广播权,衍生性收入等,它仍然是补充,并且不足以支持电子竞技专业活动。电子竞技专业活动主要来自制造商和运营商的支持。电子竞技比赛与传统的篮球和足球比赛不同。要举办比赛,您必须获得制造商的授权。这导致大多数电子竞技比赛都由制造商主导。此外,电子竞技的历史仍然很短,覆盖范围远低于传统体育的历史,这使得将来真正进行真正全面的商业化,这是很长的路要走。
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